Huvudmeny
Carina Hallqvist

2015-07-21 08:00

Hon tar makten över tekniken


Teknik som tidigare upplevdes som klumpig har trillat ner i våra mobiltelefoner och klockor – men kommer den till nytta? Det undrar Carina Hallqvist, forskare inom informatik, som vill skapa något vi verkligen behöver.

Hon tar exemplet med steg- och pulsmätare i mobiltelefoner. Teknik som tidigare bara funnits i vårdmiljöer är nu tillgängliga för var och en, dessutom bärbar och lättillgänglig.

– Tekniken i sig är inte så värst häftig, den är ganska enkel. Det handlar mest om ettor och nollor. Så varför inte göra något som gör mer skillnad i vardagen?

Carina Hallqvist beskriver sig som dataspelsnörd och går ofta runt i högskolans korridorer med en skanner framför ansiktet. Skannern finns i hennes mobiltelefon. Hon berättar att det kallas Augmented Reality och att hon spelar ett interaktivt och platsbaserat spel där hon kan samla poäng var hon än befinner sig.

Praktisk nytta av vardagstekniken

– Man kan använda spelplattformar till många saker. Militären har använt det för att bygga realistiska övningsmiljöer. Då kan det exempelvis vara blivande Natosoldater som går runt i spelet.

Carina Hallqvist
Drömmer om: Att själv få uppleva/använda cyborgteknik
Vågar: Säga ifrån
När jag inte forskar: Golfar jag eller spelar Ingress
Slarvar jag med: Städningen
Gör mig glad: God mat och vackert väder
Fiktiv drömmiddagsgäst: Jennie Walldén, som gärna får hjälpa till att laga maten också

Även användande av dataspel inom vården har kommit att bli allt vanligare. För några år sedan när Carina Hallqvist forskade vid Sahlgrenska Akademin, var hon med i ett projekt på Drottning Silvias barn- och ungdomssjukhus som gick ut på att ta fram okomplicerade dataspel för att mildra obehag och traumatiska stressituationer i samband med behandling.

– Forskning visar att dataspel kan vara en bra distraktionsmetod. Och för egen del använder jag dataspel för att stressa ner, precis som vissa läser böcker eller går på gym, säger hon.

Forskargruppen testade Virtual Reality (VR) via hjälm men det fungerade inte. Tung utrustning och sladdar gjorde det klumpigt och barnen kände sig avskärmade och blev oroliga. Lösningen blev i stället en vanlig sladdlös handkontroll och ett spel som var enkelt för forskarna att modifiera och också enkelt för både barnen och personalen att hantera. 

– Det gav en positiv effekt på barnen och vi prisades senare med Vitalisstipendiet som premierar nytänkande utveckling av användarnära innovationer.

Kritiska glasögon

Carina Hallqvist har en lång karriär inom IT-branschen som forskare, egenföretagare och senare som VD när företaget köptes upp. På Högskolan i Borås är hon i startgroparna av sin forskning och deltar i forskningsprogrammet IT, Service and Management (ITSM). Hon riktar även in sig på forskningsprogrammet SIIR – Swedish Institute for Innovative Retailing. Där handlar forskningen bland annat om framtidens butik och deltagarna har byggt ett virtuellt provrum där olika tekniska lösningar provas. Med hjälp av VR-glasögon, så kallade Occulus, skulle man kunna gå runt i en butik och uppleva varorna hemifrån.

– De här processerna tycker jag är jättespännande. Hur kan vi, genom att omvärdera teknik och sätta den i helt nya sammanhang, studera och förstå den. Och vad vi kan göra med den för att finna ny eller alternativ nytta. Jag är lite missionär när det kommer till det. Men vi måste också förhålla oss kritiska. Jag tror absolut att vi kan påverka IT mer än vad vi gör. Stänga av och bestämma själva.

Är du bra på det?

– Jag har gameat sedan slutet av 70-talet och jag lever fortfarande! Jag har tagit makten över tekniken. 

Carina Hallqvist berättar mer om dataspelsteknik här.

Text och bild: Rebecca Lindholm